CodeArt
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Eine elementare Einführung in die Programmierung als künstlerische Praktik


Autoren:
Prof. Dr. Georg Trogemann, Dr. Jochen Viehoff
Kunsthochschule für Medien Köln

Verlag:
Springer Wien

Code@Art Cover:

cover_code_art.pdf (1.2 MB)

Code@Art Klappentext:
back_code_art.jpg (100k)

Inhaltsverzeichnis:
code_art_inhalt.pdf

Vorwort:
code_art_vorwort.pdf

ISBN Nummer:
3-211-20438-5
39,- Euro / ca. 600 Seiten / www.springer.at

Source Codes & Medien:
Kapitel2.zip
Kapitel3.zip
Medien.zip

Anmerkung: In einigen Java-Klassen wurde gegenüber dem abgedruckten Code eine update Methode ergänzt, um Bildschirmflickern zu verhindern. Die Animationsgeschwindigkeit muss ggf. an den verwendeten Rechner angepaßt werden.

Kurzbeschreibung
Das Buch ist die erste Einführung in die Programmierung, die sich vornehmlich an Künstler, Gestalter und Medienwissenschaftler richtet.

Die künstlerische Auseinandersetzung mit dem Computer und sein Einsatz als Werkzeug der künstlerischen Praxis haben vielfältige neue Formen der Kunst mit und durch Medien hervorgebracht ("Interaktive Kunst", "Computer Musik" , "Elektronische Literatur", etc.). Obwohl die zugrundeliegenden algorithmischen Strukturen und die permanente Reibung der Künstler am Programmcode für viele der Arbeiten essentiell sind, bleiben sie in der Regel verborgen. Unter dem Begriff "Software Art" ist derzeit eine neue Form der Auseinandersetzung mit den Programmcodes erkennbar. "Software Art" wird definiert als Verschiebung des Blickwinkels, weg von den Bildschirmen, Projektionen, Installationen und ihren vordergründigen Interaktionsmöglichkeiten, hin zur Auseinandersetzung mit den darunter liegenden Systemen und Prozessen. Die algorithmischen Strukturen und ihre Bedeutung als künstlerisches Material rücken in den Fokus. Auch die Geisteswissenschaften - allen voran die jüngere Medienwissenschaft - sind dazu übergegangen, nach den medialen Bedingungen von Literatur, Kultur und Kunst zu fragen. Soll die Struktur und das Potenzial computerbasierter Medienformen untersucht werden, sind Kenntnisse der technischen und wissenschaftlichen Voraussetzungen des Mediums Computer und Wissen um die Bedingungen seiner Programmierbarkeit unverzichtbar. Im Zentrum des bisher wenig untersuchen Verhältnisses von künstlerischer Praxis, Informatik und Medientheorie steht die programmierbare Maschine.

Das Buch stellt sich der Frage, welche Bedeutung die Programmierung für die künstlerische Praxis hat und unternimmt einen fundierten Versuch, Künstler an die Programmierung heranzuführen. Als Programmiersprache dient die objektorientierte und plattformunabhängige Sprache Java. Ergänzendes Material und alle Beispielprogramme sind auf der zugehörigen Webseite verfügbar. Buch und Webseite zusammen bilden so nicht nur eine andersartige Einführung in die Programmierung, sondern können gleichermaßen als Grundlage und Quelle für die Realisierung eigener Projekte dienen. Alle Source Codes sind in einer Art Werkzeugkasten (CODE.KIT) frei verfügbar und können ohne Einschränkungen an eigene Projektbedürfnisse angepasst und in neuen Kontexten verwendet werden.





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