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Autoren:
Prof.
Dr. Georg Trogemann, Dr. Jochen Viehoff
Kunsthochschule für Medien Köln
Verlag:
Springer Wien
Code@Art Klappentext:
back_code_art.jpg (100k)
Inhaltsverzeichnis:
code_art_inhalt.pdf
Vorwort:
code_art_vorwort.pdf
ISBN Nummer:
3-211-20438-5
39,- Euro / ca. 600 Seiten / www.springer.at
Source Codes & Medien:
Kapitel2.zip
Kapitel3.zip
Medien.zip
Anmerkung: In einigen Java-Klassen wurde gegenüber dem abgedruckten
Code eine update Methode
ergänzt, um Bildschirmflickern zu verhindern. Die Animationsgeschwindigkeit
muss ggf. an den verwendeten Rechner angepaßt werden.
Kurzbeschreibung
Das Buch ist die erste Einführung in die Programmierung, die sich
vornehmlich an Künstler, Gestalter und Medienwissenschaftler
richtet.
Die künstlerische Auseinandersetzung mit dem Computer und sein Einsatz
als Werkzeug der künstlerischen Praxis haben vielfältige neue
Formen der Kunst mit und durch Medien hervorgebracht ("Interaktive
Kunst", "Computer Musik" , "Elektronische Literatur",
etc.). Obwohl die zugrundeliegenden algorithmischen Strukturen und die
permanente Reibung der Künstler am Programmcode für viele der
Arbeiten essentiell sind, bleiben sie in der Regel verborgen. Unter dem
Begriff "Software Art" ist derzeit eine neue Form der Auseinandersetzung
mit den Programmcodes erkennbar. "Software Art" wird definiert
als Verschiebung des Blickwinkels, weg von den Bildschirmen, Projektionen,
Installationen und ihren vordergründigen Interaktionsmöglichkeiten,
hin zur Auseinandersetzung mit den darunter liegenden Systemen und Prozessen.
Die algorithmischen Strukturen und ihre Bedeutung als künstlerisches
Material rücken in den Fokus. Auch die Geisteswissenschaften - allen
voran die jüngere Medienwissenschaft - sind dazu übergegangen,
nach den medialen Bedingungen von Literatur, Kultur und Kunst zu fragen.
Soll die Struktur und das Potenzial computerbasierter Medienformen untersucht
werden, sind Kenntnisse der technischen und wissenschaftlichen Voraussetzungen
des Mediums Computer und Wissen um die Bedingungen seiner Programmierbarkeit
unverzichtbar. Im Zentrum des bisher wenig untersuchen Verhältnisses
von künstlerischer Praxis, Informatik und Medientheorie steht die
programmierbare Maschine.
Das Buch stellt sich der Frage, welche Bedeutung die Programmierung für
die künstlerische Praxis hat und unternimmt einen fundierten Versuch,
Künstler an die Programmierung heranzuführen. Als Programmiersprache
dient die objektorientierte und plattformunabhängige Sprache Java.
Ergänzendes Material und alle Beispielprogramme sind auf der zugehörigen
Webseite verfügbar. Buch und Webseite zusammen bilden so nicht nur
eine andersartige Einführung in die Programmierung, sondern können
gleichermaßen als Grundlage und Quelle für die Realisierung
eigener Projekte dienen. Alle Source Codes sind in einer Art Werkzeugkasten
(CODE.KIT) frei verfügbar und können ohne Einschränkungen
an eigene Projektbedürfnisse angepasst und in neuen Kontexten verwendet
werden.
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